Zeitschrift 

 

Demokratie (er-)leben

Ein Prinzip in Gesellschaft und Politik

 

Heft 2/3-2006, 
Hrsg.: LpB



 

Inhaltsverzeichnis


Baustein D

Demokratie als Staats- und Herrschaftsform erleben


Unterrichtspraktische Hinweise

Baustein D setzt mit dem Insel-Spiel ein. Die zentralen Aspekte der Demokratie als Staats- und Herrschaftsform lassen sich über dieses handlungsorientierte Spiel erarbeiten. Gleichermaßen sind diese Grundlagen wie Staatsform, Gewaltenteilung, Verfassung, politische Institutionen und Akteure (z.B. Parlamente und Parteien), wehrhafte Demokratie, Sozialstaatsklausel, Medien und Pressefreiheit, aber auch diktatorische Erfahrungen sowie Grundrechte- und Menschenrechtsverletzungen mit den einzelnen Materialteilen unabhängig von dem Insel-Spiel zu bearbeiten. Die hier präsentierten Materialien bieten vor allem einen alternativen und ergänzenden Zugang zu den gängigen Schulbüchern, in denen die politischen und rechtlichen Grundlagen der Demokratie aufgearbeitet sind.

D1 bietet ein stimmungsvolles Bild für den Einstieg in das Spiel und erste Materialien. Eine ausführliche Beschreibung des Spiels findet sich im Folgenden auf den Seiten 12-14. Im Insel-Spiel steht die Entwicklung eigenständiger Politik- und Gesellschaftsentwürfe seitens der Schüler auf der Grundlage insularer Reduziertheit im Vordergrund. Die Grundidee des als Projekt angelegten Spiels stammt aus den von der Politologin Susan Strange in ihrem politökonomischen Klassiker States and Markets vorangestellten Some Desert Island Stories. Diese eindrucksvoll entworfenen Inselgeschichten repräsentieren, ausgehend von der Situation von Schiffbrüchigen mit anschließender Insellandung, drei unterschiedliche politökonomische Ordnungsmuster:

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Das autoritär-diktatorische System mit totalitären bzw. fundamentalistischen Tendenzen,

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das egalitär-sozialistische System, angereichert mit Kommunegedanken und

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das liberal-marktwirtschaftlich demokratische System.

Die theoretischen Grundlagen (Susan Strange) sind dabei als wissenschaftlicher Hintergrund für die von den Schülern eigenständig zu entwickelnden Staats- und Gesellschaftsideen und nicht als unbedingt bindende Setzungen zu verstehen.

Im Rahmen des Insel-Spiels werden die Schüler in die Lage versetzt, die Anfänge möglicher gesellschaftspolitischer Entwicklungen und damit auch unterschiedliche Systemausformungen selbst zu entwerfen. Sie erfahren dabei elementar die jahrhundertewährende und bis hin zur Demokratie sich ausformende Staatswerdung. Akzeptanz und Wertschätzung demokratischer Grundprinzipien werden so als Grundlage eines gerechtigkeitsorientierten und friedlichen Zusammenlebens auf eine intensive Art fassbar gemacht. Indem die Schüler in die Schiffbrüchigensituation versetzt werden, können sie spielerisch die Herausbildung unterschiedlicher Staatsformen prozessual begreifen.

Auf allen Ebenen des Insel-Spiels können die Lehrenden die Schüler mit den in D2 folgenden Ich-Aussagen der zehn Philosophen konfrontieren (in der Ablaufplanung des Insel-Spiels ist dies am Ende vorgesehen). Die Philosophen verleihen dem Insel-Spiel gedankliche Tiefe und weisen auch über dieses hinaus. Die Schüler erfahren beispielsweise durch den Vergleich ihrer Positionen bzw. des von ihnen entwickelten Inselstaates, dass auch die großen Denker der politischen Ideengeschichte über den besten aller möglichen Staaten bzw. die beste Form menschlichen Zusammenlebens nachgedacht haben und an manchen Stellen zu ähnlichen oder gar denselben Schlussfolgerungen wie die Schüler gelangt sind. Doch ebenso wie das Herausstellen von Gemeinsamkeiten zwischen philosophischen Aussagen und Schülerpositionen beleben auch die Widersprüche. Die Schüler erweitern ihren gedanklich-emotionalen Horizont durch konträre oder ganz anders lautende Denk- oder Verhaltensmuster.

Die zehn Philosophen repräsentieren mit dem Fokus auf das politische Denken die abendländische Geisteskultur von der Antike bis zur Gegenwart. Den Einstieg in die politische Ideengeschichte bilden also nicht sperrige Textauszüge aus den Schriften der jeweiligen Denker. Vielmehr nähern sich die Philosophen den Schülern als Personen. Dabei stand das Bemühen im Vordergrund, essentielle inhaltliche Schwerpunkte aus den Werken der jeweiligen Denker herauszufiltern und diese auf eine zwar häufig verknappte, aber sinnerhaltende und auch pointiert herausfordernde Weise zu formulieren.

Unabhängig vom Insel-Spiel können die Ich-Aussagen der Philosophen auf vielfältige Art und Weise den Unterricht beleben. So können die bedeutenden Denker der politischen Ideengeschichte verglichen werden im Hinblick

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auf ihr Menschenbild (anthropologische Grundlagen der jeweiligen Theorie),

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auf die von ihnen präferierte Staats- bzw. Gesellschaftsform,

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auf den Zusammenhang zwischen ihrer Biografie, den jeweiligen zeitlich-historischen Bedingungen und ihren theoretischen Schlussfolgerungen,

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auf ihre Grundwertepräferenz,

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auf ihr Demokratie- bzw. Diktaturverständnis,

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auf Ablehnungen und Animositäten im Rahmen ihres Werks sowie auch der Philosophen untereinander bzw. auf gemeinsame Anliegen.

 

Das "Wer Wird Bundeskanzler(in)?"-Spiel

Bei dem in der Mitte des Heftes beigehefteten "Wer wird Bundeskanzler(in)?"-Spiel handelt es sich um eine Variation des sogenannten "Gänsespiels". Dieses Spiel trat erstmals während der Regentschaft des Florentiner Großherzogs Francesco de Medici (1574-1587) in Erscheinung, der eine edle Ausgabe des Spiels an den spanischen König Philipp II. sandte. Nachdem der König von diesem Spiel angetan war, erlangte es rasch europaweite Bekanntheit. Seit dem frühen 17. Jahrhundert waren die ersten gedruckten "Gänsespiele" im Umlauf und erhielten nun eine pädagogische Ausrichtung. Zuvor enthielten die Spielfelder nur unterschiedliche Funktionen, doch nun wurden diese mit moralischen Wertvorstellungen verknüpft. Auf zeitgenössischen Stichen jener Zeit sieht man nun gelegentlich Eltern, die mit ihren Kindern Varianten des Gänsespiels spielen (wie etwa "Tugend und Laster"), um sie sittlich zu bilden.

Diese pädagogische Ausrichtung des Spiels ist seit Beginn des 20. Jahrhunderts verloren gegangen. Das Spiel wurde wieder, was es in seinen Anfängen war: ein unterhaltsames Spiel für Jung und Alt. Ähnliches gilt auch für das "Schlangen und Leitern"-Spiel, das von dem indischen Spiel "moksha-patamu" abstammt, welches dort traditionell religiöse Inhalte vermittelt. Es liegt nahe, das "Gänsespiel" und das "Schlangen-und-Leitern-Spiel" wieder mit pädagogischen Inhalten zu besetzen, um so Kinder und Jugendliche "spielend" für Bildung und Politik zu motivieren.

Das "Wer wird Bundeskanzler(in)?"-Spiel bietet einen spielerischen Zugang zu politischen Ämtern und Institutionen, zu Personen in der Politik und nicht zuletzt auch zu den unterschiedlichen Politikebenen (Gemeinde, Kreis, Land und Bund). Es steht in diesem Heft auch in Zusammenhang mit den Porträts der vier Bundeskanzler (Material D 6). Hier lassen sich im Vergleich zwischen den vier politischen Karrieren in der realen Demokratie und dem Spiel auf spielerische Art und Weise Erkenntnisse über Politik gewinnen.

 

Fortführung der erarbeiteten Grundlagen des Insel-Spiels

In der Folge können, abhängig von der jeweiligen Thematik, die Ergebnisplakate reflektiert und die Regelungen der Inselgruppen mit den Staatsformen (D3) und dem Prinzip der Gewaltenteilung (D4) verglichen werden. Davon ausgehend erschließt sich das politische System Deutschlands (D5). Die Erkenntnisse insularer Herausbildung von Verantwortungsträgern, Führungs- und Herrscherfiguren sollen mit biografischem Hintergrund auf vier Kanzler der Bundesrepublik Deutschland transferiert werden (D6). Die vier Kurzbiografien bieten einen personenbezogenen Zugang zu demokratischen Prozessen und Entscheidungen. Sie stehen auch in Zusammenhang mit dem "Wer wird Bundeskanzler(in)?"-Spiel. Dieses Brettspiel, in der Mitte des Heftes beigefügt, bietet einen spielerischen Zugang zu Akteuren und Institutionen in der parlamentarischen Demokratie.

Überblick: Formen der Republik

In den Erfahrungen der Inselgruppen finden sich auch Freiheitsbestrebungen und -beschränkungen der Individuen (z.B. Arbeitszwang, Essensrationierung, Gruppendruck), die zum heutigen Dilemma zwischen Freiheit und einem auszutarierenden Maß an Sicherheit in Bezug gesetzt werden können (D7). Insulare Formen des Sich-Wehrens und der äußeren bzw. inneren Gefahrenabwehr sollen auf den heutigen Diskurs im Hinblick auf die Fragestellung "Wie weit kann der Rechtsstaat im Kampf gegen seine Feinde gehen?", verglichen werden. Konflikte, wie etwa der Umgang mit kranken und leistungsunfähigen Inselbewohnern, lassen sich zum besseren Verständnis des Sozialstaatsprinzips heranziehen. Unterschiedliche Formen sozialstaatlicher Ausprägung finden sich im Text (D8). Eine spezifische Variante sozialistischen Gedankenguts (vgl. die Ich-Aussagen von Karl Marx) lernen die Schüler nun durch die Beschreibung der politischen Wirklichkeit in der ehemaligen DDR kennen (D9).

Die Materialien D10 und D11 thematisieren einerseits die Medien, ihre Bedeutung in der Demokratie sowie ihren Einfluss auf den politischen Meinungsbildungsprozess, andererseits aber auch das Postulat, dass eine lebendige Demokratie von informierten Bürgern lebt. Ein krasser Gegensatz zum demokratischen System Deutschlands ist das Regime von Alexander Lukaschenko in Weißrussland. Im Text D12 treten dessen diktatorische Machenschaften zu Tage. Stolz sein auf demokratische Errungenschaften kann nur derjenige, der sich auch mit den vielschichtigen Facetten diktatorischer und totalitärer Herrschaft auseinandergesetzt hat. Aus konflikthaft zugespitzten Inselsituationen und dem starken Wunsch nach Sicherheit bilden sich oftmals (An-)Führerfiguren mit zunehmend martialischer werdenden Handlungen heraus. Demokratie, so lernen die Schüler, ist etwas Kostbares, das es nicht nur zu verteidigen, sondern immer wieder neu zu beleben gilt.

Der glückliche Umstand einer durch Grundrechte abgesicherten Demokratie (Rechtsstaatsprinzip) wird durch die schrecklichen Erfahrungen der Kindersoldatin China Keitetsi (D13) nicht nur kognitiv, sondern auch gefühlsmäßig erfahrbar. Mit der Geschichte über China Keitetsi wird auch das Empathiepotenzial der Schüler angesprochen. Die dramatische Lebensgeschichte erhöht die Aufmerksamkeit der Schüler und lässt die Bedeutung ansonsten schwer zugänglicher Gesetzestexte in neuem Licht erscheinen. Die Zitate in D14 dienen zur abschließenden Diskussion über die grundsätzlichen Elemente der Demokratie und demokratischer Gesinnung. D15 bietet als Quiz die Möglichkeit zur abschließenden Lernkontrolle.

Überblick: Formen der Diktatur

 

Das Insel-Spiel

Im Insel-Spiel werden die Schüler aus ihrem etablierten politischen System herausgerissen und in eine Situation versetzt, in der die gewohnten Regularien nicht mehr gültig sind. Sie werden damit konfrontiert, mit einer selbstentwickelten Rollenbiografie auf einem Kreuzfahrtschiff einen Südseeurlaub zu verbringen. Das Schiff gerät - aus welchen Gründen auch immer - in eine Katastrophensituation und wird untergehen. Ein Teil der Touristen und der Besatzung des Schiffes kann sich mit Rettungsbooten in Sicherheit bringen, andere Schiffbrüchige versuchen schwimmend an Land zu kommen. Nach dem Schiffsuntergang erfolgt ein Szenenwechsel. Drei schiffbrüchige Gruppen haben sich an unterschiedlichen Stellen einer großen Südseeinsel gerettet, ohne voneinander zu wissen.

Die britische Politökonomin Susan Strange hat ihrem Lehrbuchklassiker States and Markets ihre Three Desert Island Stories vorangestellt. Nach Strange bilden sich drei unterschiedliche politische Systeme heraus: Ein autoritär-diktatorisches System unter der Führung eines ehemaligen Besatzungsmitglieds des Kreuzfahrtschiffs, ein zweites System, das auf sozialistischen und kommunistischen Ideen fußt, und ein drittes, freiheitlich-demokratisches System, das auf markwirtschaftlichen Vorstellungen aufbaut. Der Ansatz von Susan Strange zielt darauf ab, dass sich Schüler jenseits theoretischen Wissens mit den Basiserfordernissen der drei Systemvarianten in der durch den Schiffsuntergang künstlich herbeigeführten, anarchischen Konstellation arrangieren und ihren jeweiligen Kleinstaat schaffen.

1. Die Bedeutung des Insel-Spiels für die Demokratiethematik

Aufzählung Das Spiel führt die Teilnehmer an die Anfänge des politischen Gemeinwesens zurück. Die Selbstverständlichkeit, in ein etabliertes und funktionierendes demokratisches System hineingeboren zu werden, das sich in Jahrhunderten entwickelt hat, entfällt.
Aufzählung Junge Menschen werden auf eine schöpferisch-kreative Weise dazu gebracht, sich ihre eigenen, politikdurchwirkten Lebensbedingungen selbst zu gestalten.
Aufzählung Verfahrensweisen, Regeln und Gesetze sind nicht, wie im realen politischen System, vorgegeben. Sie müssen, meist angeregt durch konkrete Probleme sowie Interessenkonflikte, von den Teilnehmern verhandelt und beschlossen werden. Hierbei ist für demokratische Ordnungen konstitutiv, dass alle politischen Entscheidungen kollektiv durch alle getroffen werden. Üblicherweise enthalten die Regeln auch einen Sanktionskatalog, mit dem Regelverstöße geahndet werden.
Aufzählung Im Insel-Spiel wird die Wirksamkeit oder Ineffizienz politischer Ordnungselemente in ihren Auswirkungen auf das Individuum und auf die Gemeinschaft hautnah erlebt. Das ist gerade für Kinder und Jugendliche ein tiefgreifender Prozess. Das, was beim Insel-Spiel an Politik- und Demokratieerfahrungen gewonnen wird, ist etwas Bleibendes, auf dem aufgebaut werden kann. Kognitive und emotionale "Verwicklungen" führen zu (Spiel-)Handlungen, in denen alle Beteiligten mit "Kopf, Herz und Hand" involviert sind.
Aufzählung Mit der Einblendung realer Philosophen (vgl. D2) werden kognitive Prozesse beflügelt und die politische Urteilskraft geschärft. Die Philosophen treten meist in kritischen Situationen auf ("Freeze"/Ruhen der Spielhandlung) und beziehen in Ich-Aussagen Stellung zum anstehenden Konflikt. Durch ihre tiefgründig divergenten Vorstellungen erweitern sie das Meinungsspektrum der Schüler. Auch verweisen sie auf die historische Dimension von Politik bzw. demokratischer Theorie. Die Philosophen beschwören die Wiederkehr des "Immergleichen", aber sie verweisen ebenso auch darauf, dass auf neue Herausforderungen neue Antworten gefunden werden müssen.
Aufzählung Die im Insel-Spiel enthaltenen Konfliktsituationen legen nahe, die dort identifizierten Mechanismen auch vor anderem Hintergrund wiederzuerkennen.

2. Typische Konfliktsituationen im Insel-Spiel

Aufzählung Wie organisiert die jeweilige Inselgruppe ihr Überleben bzw. die Sicherung ihrer Existenzgrundlage?
Aufzählung Welche Konflikte treten auf und wie werden diese geregelt (z.B. Führer- oder Mehrheitsprinzip)?
Aufzählung Was geschieht mit einem Schwerverletzen? Kann dieser etwa durch Mehrheitsbeschluss aus der Gruppe ausgestoßen und damit dem sicheren Tod ausgesetzt werden?
Aufzählung Wie wird verfahren, wenn einer alleine ein Tier erlegt? Soll grundsätzlich alles geteilt oder soll strikt nach dem Leistungsprinzip verfahren werden?
Aufzählung Welche ungeschriebenen oder auch schriftlich fixierten Gesetze gelten für die jeweilige Inselgruppe bzw. den Kleinstaat?
Aufzählung Was passiert, wenn die drei Inselgesellschaften aufeinander treffen? Wird es unter dem Strukturmerkmal der Anarchie, was auch weitgehend noch für die heutige internationale Staatenwelt gilt, zu Kriegshandlungen kommen? Oder wird über strittige Fragen verhandelt und eine friedliche Kompromisslösung herbeigeführt, die alle Interessen zu berücksichtigen sucht?

3. Varianten des Insel-Spiels

Das Insel-Spiel lässt sich im Rahmen einer AG oder eines längerfristigen, fächerübergreifenden Projekts umsetzen. Denkbar ist allerdings auch eine auf einzelne Aspekte verkürzte Version, die an einem einzelnen Vormittag durchgeführt werden kann. Bei der Bearbeitung des Insel-Spiels ist auch eine Aufbereitung als Theaterstück oder Videofilm denkbar, um so die gewonnenen Erkenntnisse anderen vermitteln zu können. Die Philosophen können sowohl durch die Schüler verkörpert werden, aber sie können auch durch die Lehrperson dargestellt werden. In den unteren Jahrgangsstufen bietet sich eine Darstellung ausgewählter Philosophen in Posterform an. Auch in diesem speziellen Fall werden die Schüler zur Überlegung aufgefordert, welche Philosophen der von ihnen entwickelten Staatsform entsprechen bzw. nicht entsprechen.

Generell werden für das Spiel die Klassenstufen 6 bis 8 empfohlen, wobei Teamteaching wegen des recht großen Aufwands von Vorteil ist.

4. Die Spielphasen des Insel-Spiels im Einzelnen
Rollenbiografien

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen zu Beginn des Spiels eigene Rollenbiografien (vgl. D1 im Schülerteil des Heftes) nach dem Motto: "Wer möchtest Du gerne sein? In welche Rolle möchtest Du gerne schlüpfen?" Sie gestalten einen eigenen Rollenausweis (Karten in gleicher Anzahl in Grün, Rot, Blau). Es folgt die Umgestaltung des Klassenzimmers.

Schiffsuntergang und Strandung

Die Schülerinnen und Schüler recherchieren zunächst den Schiffskurs in Richtung Fidschi-Inseln, setzen sich auf den Boden und schließen die Augen (Meeresrauschen). Es folgt das Vortragen der Traumreise Teil I durch die Lehrperson. Anschließend bewegen sich die Schüler im Rhythmus der Musik und genießen Kulinarisches (Knabbermischung auf Tablett). Nach einigen Minuten setzen sie sich wieder und schließen erneut die Augen. Die Lehrperson trägt Teil II der Traumreise vor. Nach der Textstelle mit der gewaltigen Explosion (Schiffsuntergang) retten sich die Schüler in die drei bereitgestellten "Rettungsboote" (drei farbige Schnüre: grün, rot, blau in Bootsform; Zuordnung entsprechend der Ausweisfarbe). Die Schiffbrüchigen landen an drei auseinander gelegenen Inselstränden (eingekreiste Bereiche mit Farbpunkten grün, rot, blau). Es folgt die Abdunklung und Meeresrauschen. Die Schüler schließen wiederum die Augen. Diese Vorgehensweise wird später noch vermehrt Verwendung finden. Es ist deshalb sehr ratsam, die Abdunklung und die Musik zu ritualisieren.

Sicherung des Überlebens

Die Schülerinnen und Schüler sollen sich nunmehr aktiv vor dem Hintergrundwissen, dass eine Rettung ausgeschlossen scheint, auf das Inselleben einstellen und können das angeschwemmte und damit vorhandene Material (Holz, Schnüre, Muscheln, Tücher, Steine, Bambusrohre usw.) auf eine mögliche Nutzbarkeit überprüfen (z.B. kantige Muschel = Schneidewerkzeug). Die zentrale Fragestellung heißt in dieser Phase: "Überlegt Euch, wie Ihr Euer Überleben sichern könnt." Die Gruppen gehen auf Nahrungssuche, bauen Flöße, richten sich Unterkünfte ein und stellen Angeln, Jagdwerkzeuge, "Kleidung" oder auch andere nützliche Gegenstände her. Für den Fischfang werden in den abgedunkelten Phasen (Nacht) Papierfische zwischen den "Inseln" verstreut.

Besprechungsphase I
Die Inselgruppen stellen erste Lösungsansätze vor, die ihr Überleben sichern könnten.

Entwicklung rudimentärer Staatsstrukturen

Besonders interessant sind die Reaktionsweisen der Inselgruppen auf den Wegfall zivilisatorischer Ordnungssysteme. Mittels einer ersten Flaschenpost als Impuls, in der sich eine versteckte Arbeitsanweisung befindet (z.B. "Wie ist das Zusammenleben geregelt?", vgl. D1), entwickeln die Gruppen Regelungen (z.B. Inselgesetze) und einigen sich über einen Verbots- und Strafkatalog (Plakat, Farbstifte).

Besprechungsphase II
Die Gruppen stellen sich jetzt gegenseitig ihre Inselgesetze vor und diskutieren die unterschiedlich akzentuierten Regelungen.

Produktion und Vermarktung

Jede Gruppe erhält eine Urfrucht (Banane, Kokosnuss oder Orange), die symbolisch das Saatgut darstellt. Mit der nunmehr einsetzenden Produktion entwickeln sich Formen marktwirtschaftlichen Agierens. Der Vorgang des Säens wird von den Schülern durch das Umrisszeichnen auf Papier symbolisiert, das Bewässern durch Ausmalen und das Ernten durch Ausschneiden. Dabei erfahren die Schüler, dass die jeweiligen Produktionsschritte unterschiedlich viel Zeit beanspruchen und durch Veränderungen Rationalisierungseffekte erzielt werden können.

Währungssystem Perlen

In der darauf aufbauenden Phase entwickeln die Schüler ein geeignetes Währungssystem, symbolisch unterstützt durch die "angeschwemmten" Perlen. Die drei Gruppen erhalten jeweils die gleiche Anzahl (z.B. 90 rote, blaue oder grüne Perlen). Ziel ist ein eigenes Währungs-, Preis- und Entlohnungssystem, indem festgelegt wird, wer z.B. für welchen Arbeitseinsatz in welcher Höhe entlohnt wird. Zudem muss entschieden werden, wer das "Gruppengeld" verwaltet und wie etwa Früchte bzw. Nahrung, Holz oder Werkzeuge erworben werden können. Mittels eigener Preisgestaltung treten jetzt die Gruppen mit dem Ziel, hohe Verkaufserlöse zu erwirtschaften, in direkte Konkurrenz zueinander.

Besprechungsphase III
Den rasanten Währungssystem- und Marktentwicklungen folgen zwei Gesprächsrunden zum gemeinsamen Austausch (gegenseitige Vorstellung des Preis- bzw. Entlohnungssystems und des Produktionsablaufs). Abschließend wird festgestellt, welche der Gruppen den höchsten Gewinn bzw. Verlust erzielt hat. Die Schüler reflektieren über Einführung bzw. Abschaffung des Geldes.

Einwanderungsproblematik

Die Gruppenmitglieder haben nun die Möglichkeit, die Gruppe zu wechseln. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit, klare Regelungen zu Einwanderung und Asylgewährung auf ihrem jeweiligen Inselterritorium zu verabschieden. Fragen wie "Wer darf rein?" bzw. "Welche Voraussetzungen muss er oder sie mitbringen?" werden mittels einer weiteren, den Schülerimpuls aufnehmenden Flaschenpost zur Entscheidungsgrundlage (Flaschenpost Nr. 4; Farbstifte, Plakat, vgl. D1).

Besprechungsphase IV
Gruppenbesprechung mit Erfahrungsaustausch.

Die philosophische Ebene

Nach mehreren Stunden Inselleben gilt es nun, Bilanz zu ziehen. Die von den unterschiedlichen Gruppen entwickelten Strukturen und Rechtssysteme sollen nun mit ausgewählten Ich-Aussagen der Philosophen verglichen werden. Die faszinierende Erfahrung für die Schüler besteht darin, dass sie in einem schöpferischen Akt aus eigener Kraft diverse Gesellschaftskonstruktionen erschaffen haben, die von niemand Geringerem als den großen Denkern abendländischer Geistestradition begründet wurden.

Zurück in die Zivilisation

Das Projekt neigt sich nun dem Ende zu. Es gilt jetzt, die "Gestrandeten" von der nicht oder kaum erschlossenen Insel in die Zivilisation zurückzuholen (Schiff: Stuhlanordnung in Rumpfform). Ein "mitgereister Journalist" (eine der Lehrpersonen) begrüßt die geretteten Insulaner an Bord und befragt sie nach ihren Erfahrungen und Eindrücken während des Insellebens. Auch sollen die Schüler darüber Auskunft geben, was sie nach ihrer Rückkehr in ihre "alte Heimat" an neuem Wissen und Denken mit einbringen wollen.


Checkliste für die Lehrpersonen

Vorbereitung: Information des Lehrerkollegiums, Raumorganisation, Teamteaching.

Materialvorbereitungen: Karteikarten (Ausweise/Rollenbiografie, Wandzeitung), Wandzeitung Philosophen (vgl. Material D1 und D2), farbige Seile (Rettungsboote).

Materialien für die Insulaner: Holzrollen und Latten, Schnüre, Muscheln, Tücher, Lederfetzen, Fäden, Nähnadeln, Steine, Bambusrohre, Papierfische, drei Tüten mit verschiedenfarbigen Perlen, drei unterschiedliche (Ur-)Früchte, genügend Papier, Kartons, Scheren, Obst, Schokolade, Blei- bzw. Buntstifte, leere Flaschen (für Flaschenpost), Korken.

Technische Geräte: CD-Player, CD mit Meeresrauschen und Tierstimmen (Möwen) sowie Discomusik.

Innerhalb des Spiels beobachtbar: Geeignete Zeitpunkte (Fixpunkte) für Feedback- und Besprechungsphasen in den Projektverlauf einbauen.

Reflexionsphasen: Präsentations- bzw. Besprechungsphasen sollten zeitlich den Gruppenprozessen (sinnvolle Zäsur) angepasst werden.

Mögliche Probleme: Beteiligungsdefizite können durch ein geeignetes Sortiment an Sinnesmaterialien kompensiert werden.


Die Texte zu den Traumreisen

Traumreise Teil I
Die Schülerinnen und Schüler sitzen auf dem Boden des Klassenzimmers und schließen die Augen (CD mit Meeresrauschen):

"Wir befinden uns an einem großen Hafen. Einige Seemöwen kreischen leise im säuselnden Wind. Ein großes Luxusschiff mit dem Namen Earth 3000 legt leise brummend an. Langsam wird die Schiffstreppe ausgefahren und wir betreten das Schiff (im Hintergrund ertönt jetzt Partymusik, die zunehmend lauter wird). Wir betreten mit den anderen Reisenden den großen, hell ausgeleuchteten Partysaal des Schiffes und lauschen der Begrüßungsrede des Kapitäns."

Die Lehrperson begrüßt die Anwesenden auf dem Luxusdampfer. Die Schüler wachen auf, bewegen sich zum Rhythmus der Musik und bedienen sich an der Bar.

Traumreise Teil II
"Müde begeben wir uns zurück in unsere Kojen (Schüler schließen die Augen). Wir hören die Geräusche der Wellen, die an den Schiffsbug klatschen. Langsam beginnt das Schiff zu schwanken. Ein Sturm zieht auf. Das Prasseln des Regens wird immer stärker. Plötzlich ertönt ein lauter Knall. Alle Lichter gehen aus. Ihr werdet aus Eurem Schlaf gerissen und lauscht angespannt den Anweisungen des Kapitäns: ›Achtung, Achtung! Bewahren Sie bitte Ruhe und gehen Sie zügig aus Ihren Kabinen. Unser Schiff hat Schlagseite bekommen und ist nicht mehr manövrierfähig! Bitte begeben Sie sich an Deck und entsprechend Ihrer Ausweisfarben in die Rettungsboote (grüne Ausweise = grünes Boot). Rudern Sie so gut Sie können. Ich wünsche Ihnen viel Glück.‹"


 

 

 

 


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